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第三百一十章 手游潜规则(2 / 2)


3ui的变化最能反应本地化团队的智慧在跑酷过程中中文版在画面右上方增加了一排道具快捷按钮最大化地鼓励玩家使用内购道具。右上角这个位置十分精妙它使得中文版的视野天生就比英文版窄一截增大了玩家挂掉的几率。

4当玩家挂掉后游戏自动进入短信付费界面点一下即可发送1元短信复活。取消后商城界面又跳了出来孜孜不倦地推销宝石。

以上即是乐逗一再对外宣称的本地化策略:“文化适配”、“付费点调整”、“用户行为研究”以及“优化代码压缩游戏包画面质量差不多”。

类似的现象在乐逗代理的诸多手游中比比皆是包括著名的《水果忍者》。内购教学喧宾夺主原版中免费开放的“街机模式”和“禅模式”和“多人游戏”统统变为了锁定状态各付6元才能解锁。更神奇的是乐逗给切水果加入了复活功能……只要肯花钱一切分数都不在话下。

“瘦身”(压包)是一种主流的本地化策略。理由不外乎“中国玩家的网速慢”、“中国玩家更在意安装包大小”。根据以往的经验体积小的游戏下载量大大家就倾向于压包压着压着变成了类似标准化的要求:如果开发商的游戏太大渠道会表示推广有问题。

不管这种惯例从何而起现实是:瘦身通常伴随着音画质量的牺牲但由于手游市场的特殊性主流受众压根不会在意这种细节。只有玩过原版的用户才会看出其中的区别可这类用户又不会去玩较晚上架的中国版因此这种现象得以始终处于大众的盲点之中。

除此以外常被国内代理商采用的“本地化”策略很多简单归纳就是“做加法”:

1加付费点将原本免费的内容锁定改为付费解锁。2提高游戏难度3增加大量弹出广告(通常是全屏广告)4加入更多内购道具5提高内购道具的售价6加入积分墙7强制全程在线。

如果说安装包“瘦身”是在尽可能地降低下载门槛那么上述一系列策略就是在不把已经吸引来的用户赶跑的前提下发挥产品盈利的极限。

与“做加法”相对照的是“做减法”代理商有时会进行一系列内容阉割将他们认为的中国玩家不需要的内容统统删去至于如何判断哪些内容是不需要的——大概包括所有无法产生直接营收的内容。比如前不久上架的《乐动djmax》(djmaxray)删去了原版内置的音乐播放器;而《冰雪奇缘》同名手游的中文版匪夷所思地删去了英文版的横屏ui导致游戏界面无法随重力感应做出变化。

或许在本地化团队来看中国玩家最不需要就是所谓的“用户体验”只需要将游戏维持在“最低可玩水准”上就足够。在这个思路的引导下他们甚至将《暗影之枪》的自动回血功能都去除了。

《暗影之枪》这款于2011年发售的第三人称射击手游颇有《战争机器》风范。因其画面出色曾被广泛地拿来测试手机性能在诸多手机评测中频频亮相在国内也算混个脸熟。

华语版的《暗影之枪》去掉了自动回血这可能理解起来有点抽象:作为对比你可以脑补一下玩《使命召唤》时被打得像狗躲到掩体后却发现屏幕始终血红是一副怎样的光景——这一改动基本摧毁了《暗影之枪》掩体射击的根基战斗难度陡然提升于是我们在商城里看到了贴心的医疗包——只卖8毛钱哦!

其实去掉自动回血并不是华语版最大的不幸。更不幸的事实是即便“本地化”团队做了这么多工作差点把游戏改个底朝天却依然没有汉化全部剧情过场动画至今仍然是英文字幕——这再次证明中国玩家的“用户体验”是最微不足道的。<eseplayers》。他在文中向国外开发者们“透露”了这样的信息:

华夏人不喜欢购买游戏但是喜欢在游戏里面消费且出手阔绰。明智的设计师会利用化学玩家的这种心里使玩家能够容易的炫耀自己付费购买的游戏道具——例如可以让玩家展示的虚拟增益游戏。

李浩宇看到这里就忍不住的想把手机摔出去以前他的重心不在这一块实在是没有想到如今的手游界竟然已经浑浊到这种地步为圈钱明目张胆的修改原版的游戏还形成了一种行业的潜规则。

“我一定要改变这一切!”李浩宇暗暗的道。(未完待续)


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