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事实上创新就意味着你必然和现有的成功游戏不同。
如果《江湖》的游戏时长2小时有人要说时间太长了比《绝地求生》长三倍谁玩?
如果《江湖》的游戏时长半小时有人要说半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。
如果《江湖》去掉武侠内涵有人要说你这不就是换了个皮的《绝地求生》有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。
看挑毛病谁不会啊?
先选好一个成功游戏作为标尺你做的跟它不一样那你就成不了;你做的和它一样那就是抄袭了。
我不是在争谁对谁错而是说这种讨论本身就是无意义的浪费生命而已。
你喜欢他不喜欢你觉得可以他觉得不可以你们谁都无法代表目标用户。
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玩家什么时候会为一款游戏掏钱?
当游戏有吸引他的闪光点的时候。
也就是说游戏的缺点不重要只是剔掉了那些非目标用户的人群而已可能就算你没有这个缺点他们也不会买的。
关键是游戏的优点它有没有不可替代性。
小说、自媒体乃至微商都是如此。
所以消费者和生产者的不同在于消费者挑毛病生产者看优点。
你去多学学我吃西红柿的结构学学肘子的笑点学学小龙的反转学学三少的勤奋。
那你就算天赋不行也能越写越好。
你非要说西红柿和三少太白太傻肘子文笔不够装逼那些都市大神逻辑缺乏……
那照你这个挑刺的劲头一辈子都只能做个扑街。
挑毛病谁都会。
问题是你能不能在毛病很多的情况下做出一个亮点?
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做游戏的过程中每时每刻你都在遇到选择。
举个简单例子《阴阳师》为什么要肝?
你有两种选择。
不肝游戏口碑上升玩家轻松但是游戏黏度下降寿命缩短。
肝游戏口碑下降玩家累劝退休闲玩家但游戏黏度上升寿命延长收入增加。
没有两全其美的选择你怎么选都有相应的优点和问题。
那这时候你应该怎么选呢?
很简单想想你的目标用户是谁。
如果这游戏是给学生党做的那当然是肝啊学生那么多时间再肝他们也不会跑的。
但如果这游戏是给上班族做的那肯定不能肝因为他们没时间你得给他们出一些花钱省时间的设计。
这时候如果你看不懂这些只是跳出来说这么肝的游戏谁会玩?
抱歉还真是挺多人玩的你谁也代表不了。
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所以不论是游戏小说还是某个软件、硬件看问题要全面要看到它背后的深层规则。
抓到一个点纠结没意义。
因为你这是盲人摸象你根本不知道这个大象长什么样子摸到个长鼻子就说大象长得像蛇只会闹笑话。
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我为什么不喜欢去讨论这些问题就是这个原因。
因为提出问题的绝大多数人并不是以“生产者”的角度在思考问题而仅仅是以“消费者”的角度挑刺而已。
当然我现在是专职的作者不是什么引领行业潮流的设计师权威性肯定不足以断言某个游戏是否会火。
事实上就算同为顶尖人物对同一个问题也有不同的看法否则也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。
在游戏行业内对同一款游戏有不同看法是很正常的就像我不看好ow而有些游戏业内人士非常喜欢。
这都正常因为每个人的口味不同看问题的角度也不同。
但是我为什么看起来很高冷地懒得解释呢因为大部分提出问题的人连入门都没到连最基础的规律都没摸清楚完全靠着自己的喜好就批评这批评那我真是懒得去解释这些。
你非说我这高数题解错了我为了让你懂还得从头给你讲初中数学知识?
当然如果有人能用客观规律和专业知识系统地分析某个游戏成或是不成那我很乐意跟你讨论。
如果我发现这东西确实有无法自圆其说的硬伤那我可以在后边直接改设定对吧。
但是如果你具备这种眼光的话应该也和我一样看东西先看优点而不是骄傲地去挑刺了。
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回到《江湖》这个游戏。
如果你想问这游戏能不能成能不能盈利想想这几个问题。
它有没有亮点?
有没有不可替代性?
有没有满足特定玩家群体的需求?
它存在的缺点是否致命?
任何游戏只要前三个问题是“是”最后一个问题是“否”那它就算是成功的。