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第555章 雷霆互娱:暗黑神厂!(三更)(2 / 2)


是拉出来一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备直接莽过去?

不同的玩家有不同的方法但并不一定每种方法都适用玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。

同时使用篝火之后所有怪物都会复活的设计虽然让游戏的难度大大提升但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。

如果怪物不复活的话那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩总有一天会通关但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。

《黑暗之魂》希望玩家能够完美解谜在有限的血量和血瓶的前提下从一个篝火到达另一个篝火。

这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望但却保证了《黑暗之魂》的关卡体验始终保持在一个超高的水平没有任何的折扣。

而且《黑暗之魂》之所以受到欢迎并不是因为它难而是因为它难的有道理。

这款游戏的意义并不在于受苦本身而在于受苦之后所带来的成就感。

其他的游戏都是玩家的角色获得成长而《黑暗之魂》是玩家自身得到成长。

玩家在刚开始的时候对付一只骷髅都要喝元素瓶但后来却可以一路跑酷来到boss房间并极限速杀。

从萌新到大佬玩家的人物也许并没有变得多强但是玩家本身却是实实在在的变强了。

《黑暗之魂》的关卡设计魅力在于它没有刻意刁难玩家而是通过一次又一次的失败给玩家引导让玩家尝试不同的方法最终找到最合适的通关方式。

同时《黑暗之魂》把探索的魅力做到了极致。

虽然这并不是一款开放世界游戏但是《黑暗之魂》允许玩家探索多种路线。

不同的区域有不同的难度《黑暗之魂》并没有强制规定玩家一定要按照某条线来走如果某些大佬完全在打赢第二个boss之后直接杀死老太婆击败舞娘之后进入洛斯里克城这个高级区域。

同时在地图的边边角角有着大量的隐藏道具这些道具上面又隐藏着《黑暗之魂》的那些不为人知的历史。

通过这些只言片语的道具描述玩家可以脑补出这个道具背后的故事以及整个《黑暗之魂》的世界背景。

第三点就是独一无二的游戏特质。虽说早在《暗黑破坏神》时期很多人就已经对于暗黑系游戏有了一定的了解但是很显然《黑暗之魂》的推出把暗黑系游戏的概念又向前推了一大步!


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