《黑暗之魂》还有个优点就是剧情少、文本量少便于制作多语言版本剧情写起来也会很快。
现在陈陌自己的美术团队也已经越来越壮大了已经达到了39个人。不过还是有大量的工作需要外包。
这个美术团队并不是把所有美术相关的活全都一手包办主要还是进行概念设计、原型创作一些粗活都是让外包团队来做的。
也就是说陈陌手下的美术团队走的是精英化路线其中有6个主要的美术大牛单拉出来都能独当一面。
如果说整个项目最崩溃的人应该是钱鲲了。
钱鲲要负责把控整个游戏的数值和关卡设计但是陈陌给的这份关卡设计方案让他自己都懵逼了。
明明就是个巨大的无缝地图玩家的游戏流程却被硬生生地割裂成了许多零散的小块就算是同一个地点玩家们也要分很多次探索不同的路线。
就像净身小教堂的场景玩家们总是感觉打着打着哎我又回来了!再换另一条路打着打着哎我又回来了!
通过一些未解锁的梯子、机关电梯、单向打开的门、锁上的门等等元素成功地让一个场景变得更加复杂让玩家们必须反复探索才能完全收集地图中的所有要素。
也就是欺负不死人只会推门不会拉门了……
不过这种设计倒是大受欢迎玩家们不仅不会骂娘反而会觉得这关卡设计真牛逼!
其实在最早的时候这种关卡设计有一部分原因在于宫崎英高的研发资金并不充裕所以不得不采用这种比较省资源的制作方式……
这反倒让《黑暗之魂》的关卡设计成了业界标杆。
这种关卡设计可是苦了钱鲲因为陈陌这个关卡设计的细稿也没法写得那么清楚同一个场景上密密麻麻地布满了各种标记和路线说明让钱鲲看得头都大了。
再加上布怪钱鲲自己脑补了一下玩家在玩的情景都感到一阵不寒而栗。
而且更加丧心病狂的是陈陌还反复暗示让钱鲲提升怪物属性。
“这个骑士怪力量和精力再调高一点攻击欲望再强一点。哦血量也调一下再加三分之一。智商嘛现在应该刚刚好不用再调了。”陈陌说道。
钱鲲一脸懵逼:“店长啊这骑士的属性已经比玩家都高了这特么只是个小怪啊……”
陈陌理所当然地说道:“我当然知道它是小怪啊哎呀就是加了点血量而已嘛玩家只要多打一个背刺就完事了完全不难对不对?”
钱鲲:“……”
陈陌说道:“没关系的你看按照这个骑士的弱智程度上来必然是两刀挥砍玩家直接举个小盾一下挡二下弹抬手就是一个处决。或者玩家可以持盾二人转翻滚到它的背后来个背刺如此反复个三次这个怪基本上就gg了属性高不高根本无关紧要嘛。”
钱鲲挠了挠头:“那店长如果玩家不懂你说的处决和背刺怎么办?”
陈陌想了一下:“没事死多了他们就懂了。”
钱鲲:“……”